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【遊戲設計】遊戲架構 - 經濟體系
   編 輯        刪 除      # 5c8224e76856e  發表: Odyssey     新增:2018-09-07 11:25:45     更新:2018-09-07 11:25:45

在大多數線上遊戲裡
經濟體系占相當重要的一個環節

單機遊戲雖然也很重要
但是沒像線上遊戲所占的重要性來的大

單機遊戲中
不管是哪種類型
為了延長遊戲時間(為了此目的手段不少)
通常會加入向NPC購買裝備或道具的設定
寶箱的設定其實反而比較不合乎正常情況

迷之音:最好笑的梗是魔王城裡的寶箱有放能打倒魔王的裝備

雖然適當的練功賺錢能增加粉絲
畢竟戰鬥系統也是遊戲賣點之一
只是太超過的話
一樣是反效果

舉例來說
PS3上的FF13與FF13-2錢的賺法真的太耗時間
FF13我給的評論更是只有畫面很漂亮,錢很難賺,劇情普通,就這樣而已。
FF13-2雖然增加了戰鬥樂趣,但是劇情更鳥
記得之前大多會留好賺很多的方法
連刷龍龜都跨不過門檻,還玩個鳥啊(這又牽扯到單機遊戲的設計了,究竟該不該有惡趣味存在)
3、4、5、6可是回味了很多次
13和13-2連玩第二輪都沒幹勁

可見SE是用錢在壓榨員工?
難怪猛打雷光牌(女角男性化,表示男員工變女性化了 XD)

線上遊戲部分
若單純就只需考慮遊戲中情況的話
是應該勉強還有解
就做成一個(或很多個)大循環就好了

可惜一定會牽扯到現實因素
那不管如何掙扎都是無解的
前進的路永遠都是死路一條
不是玩家選擇離開
就是公司選擇關閉

從最原始的以物易物(需求與供給)
到交易貨幣的產生(要深知錢是怎麼來的歷史原因)
以及時局的變化

原本應該是以有錢為恥
結果變成笑貧不笑娼的情況
不少成語都有提到
士太夫之無恥,是謂國恥
因果報應,不是不報,只是時候未到
諸如此類的

執政者最終都會追求長生不老不死的原因
以好的方面想是說他想知道究竟這種作法對後世的影響是否為正面的吧

四書五經記載是說從周朝時流傳下來的
實際上成書時間應該都更早(內容太過成熟了,不像剛發展出來的想法)
才會有三皇五帝的傳說在

以資本主義的想法 <-- Fuck the loser.
以三民主義的想法 <-- 那是甚麼碗糕
以共產主義的想法 <-- 操你媽個逼

無政府、無法律狀態才是最和平的,因為那是最原始的社會 XD

簡單來說
不用煩惱錢的情況會有兩種人產生;一種是變懶惰(這種要用錢來推動,才不會變懶),另一種反而更努力
但是資源會被懶惰的人把持著(財產繼承問題,然後子孫越來越爛),就整個上下顛倒的情況。
魔王(說是勇者也對)的話大概就是先一後二吧,不過西方國家有可能是相反情況
換句話說,只因為地球是圓的;真的是永遠不可能和平的。
環境創造歷史,歷史的錯誤要如何修正呢?
迷之音:你有那個勇氣親手破壞地球嗎?

古代會改朝換代說不定就是這樣造成的
越早期的朝代越久
後來頂多都不過二、三百年居多

若仿共產主義
資源採用統一分發
每天系統會給予定額的資源
每天可修正為每月或有上線才算
統一配發錢、食物、飲水,等於是維持生命最低限度條件和金錢
且人有種族階級之分,達成特定條件可以晉級,可以獲得更多的金錢
特定條件就看個人發揮了

但是完全無買賣東西的NPC
或者是說玩家變買賣NPC(因為不想到處晃的,會用官方貨幣收;玩家變劇情NPC應該還早 XD)
全部要靠玩家花時間去採集、狩獵原料,學習技能,然後製造生產
應該會產生用錢和以物易物兩族群

官方貨幣這邊應該會以每日所得為計算單位(時間就是金錢的概念)
而以物易物方會自然產生某種物品當交易基本貨幣
只是不同的是會隨時間變化,甚至連貨幣本身也會變動

可惜牽扯到現實因素就不可能了
以玩家角度來說就算遊戲免費難道電不用錢嗎?(網路費用因為大家都用吃到飽方案,比較不會在意)
以遊戲公司角度來說,這種遊戲根本賺不到錢啊!!

一再修正的情況
最終還是會認為好遊戲還是讓它成為紙上談兵就好吧;單機還是王道。
正規情況,單機才是完整的遊戲內容,線上遊戲範圍大,但一定不完整。

那種試玩版的單機遊戲,還是丟到垃圾桶吧。


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